Every Extend Extra sur psp

Every Extend Extra sur psp
Le principe tient en peu de mots. La disposition des tableaux de jeu et les fondements du game design renvoient d'abord à Asteroid. En vue de dessus, le joueur est représenté par un électron amovible, les ennemis évoluent autour de lui et le moindre contact dépêche la destruction de notre avatar. Mais en lieu et place d'un tir frontal, ou de la moindre possibilité offensive habituelle, la seule attaque à disposition est l'autodestruction. De cette manière seulement, notre petit avatar peut exploser les éléments qui l'entourent. Mais seulement dans un rayon qui varie selon une certaine charge. Les gêneurs adjacents peuvent être éliminés d'une simple pression, et tous ceux qui évoluent à deux, trois pouces de l'avatar une concentration d'énergie de 5 secondes environ, la technique ultime étant de déclencher des chaînes d'éliminations. Chaque entité ennemie est sensible aux explosions attenantes, et explose dès lors à son tour. Ce n'est pas compliqué, une fois repéré un conglomérat ou une file tortueuse de blobs adverses, le joueur allume littéralement la mèchePour chacun des 12 niveaux inclus dans le mode solo arcade, vous démarrez avec un capital défini de temps et d'explosions-suicides, ou "extends" (une survivance, une ré-incarnation). Ces deux limites peuvent cependant fluctuer si vous récupérez les différents types de pastilles bonus que recrachent les ennemis. En fait, c'est un peu plus fin que ça en ce qui concerne les extends. Comme l'expérience dans le RPG, vous devez atteindre différents volumes de points pour renouveler votre nombre d'autodestructions. Ce sont cependant des paliers constants, et vous traquez de toute manière inconsciemment le point puisque l'explosion de tout corps ennemi vous en octroie. Seul la recherche des grosses chaînes d'éliminations et des pastilles vertes est nécessaire pour s'assurer un nombre d'extends plus confortable que la moyenne. Le Quicken, dernier power-up important, est un accélérateur de mouvement qui s'applique à une partie de l'environnement, à savoir l'apparition des blobs adverses et le rythme de la musique. Vous pouvez accumuler jusqu'à 8 "boosts". Evidemment, c'est tout à votre avantage. Des flots d'ennemis plus fréquents, c'est un écran qui se charge plus rapidement, des possibilités de chaînes qui se multiplient et le compteur point qui explose. Sans compter que vous vous débarrassez ainsi de la question du timer, surtout si dans le même temps vous ne laissez passer aucun bonus de temps, les pastilles jaunes. On craignait un peu EEE, même après avoir tâté l'original, Every Extend, lequel n'est pas "Extra" parce qu'il est dénué de la possibilité de charger ses extends. Mizuguchi en roue libre, nullement contraint par la nécessité de plaire au grand public, c'est le souvenir du très limité Rez qui s'imposait à nos esprits. Certes extraterrestre, certes inépuisable pour tout amateur de jeux de lumières et de musiques électroniques, le titre produit à l'époque par la United Team Artists résultait au final sur une pure démonstration de force au concept et au contenu plus que limité. EEE est aussi un suicide commercial, un trip dur, qui ne plaira pas au plus grand nombre. Son visuel mêle effets spectroscopiques de dancefloor, lignes cyber épurées et représentations symboliques voire minimalistes. Chaque élément se télescope en rythme sur une bande-son électronique audacieuse mais exigeante. D'ailleurs, lorsqu'on réussit d'importantes chaînes d'éliminations ou que l'on doit affronter certains boss peu avares en missiles, l'écran se brouille considérablement. Difficile alors de séparer les bonus des ennemis ou des tirs. Cela dit, on atteint jamais la même saturation qu'un manic shooter, et l'action reste lisible. Et attachante ! Every Extend Extra est un joli ride musical, visuel mais surtout ludique. C'est un soulagement, les écueils de Rez ne sont pas présents : le gameplay est non seulement enivrant mais riche. Ainsi, le système de réactions en chaîne pour éliminer les ennemis est un vrai plaisir, l'équilibre temps/nombre d'extends/quickens activés est toujours bien mesuré et le titre comporte des subtilités épatantes. Bien sûr, la notion même de s'auto-éliminer pour détruire ses adversaires est déjà fortiche en soi, mais EEE prolonge l'idée avec une utilisation détournée du respawn. Il s'agit, vous le savez, de ce laps de temps très court où vous réapparaissez, momentanément invincible. Un temps mort dans la majorité des titres mais précieux ici-bas. Profitez-en pour placer un extend sur un mini-boss difficile d'accès, ou une charge en plein regroupement ennemi. Vous pouvez aussi laisser un extend se charger à un endroit en séparant votre avatar de la source d'énergie grâce aux gâchettes de la console. Reste plus qu'à déclencher l'explosion à distance une fois bien à l'abri. Avec un peu de doigté, ce mécanisme et une bonne utilisation du respawn vous permettent de vider entièrement le cadre de l'écran en peu de temps. Les séquences de boss sont aussi très plaisantes. Inutile de les prendre de mano a mano, la seule manière de les mettre à bas est de réussir de belles chaînes d'ennemis les jouxtant. Et en attendant le moment idéal, le timer tourne et les tirs ennemis fusentEvery Extend Extra est convaincant, et représente ce qu'on peut idéalement attendre de Q Entertainment en marge de sa production "consensuelle" : de l'expérimental débridé mais maîtrisé, cash mais pourvu de quelques finesses. Malheureusement, derrière cette réussite dans le fond, EEE est aussi un jeu court, rapidement trop prévisible, très pauvre en contenu et, quelle surprise, flingué par des problèmes inhérents à la PSP. Concernant le mode arcade, la forme des niveaux et le fonctionnement des séquences de boss sont toujours similaires. Seule la difficulté, par le nombre d'ennemis et leur réactivité, fait la différence. Pire : sur l'ensemble du titre, à part le mode duel, une bataille contre le temps à deux en Wi-Fi, pas l'ombre d'une variation autour de la campagne arcade. EEE en solo c'est : 9 niveaux de trois minutes grand max à la suite, et c'est tout. Le challenge est là, surtout pour les niveaux Alpha et Omega, mais ça ne suffit pas pour que la durée de vie dépasse les cinq heures. Il y a aussi un boss mode. Soit une petite minute de jeu pour trente secondes de chargement. Le record dans ce domaine, on l'attribue au loading qui sépare l'écran titre de la sélection des modes : 20 secondes pour quelques malheureuses polices sur fond d'écran de vieille new age. Nouvelle conclusion donc : Every Extend Extra est convaincant, mais représente malheureusement, sous ses plus vilains profils, un titre un peu autiste, pour qui quelques heures de jeu sur une autre planète sont plus importants que la rejouabilité et la longévité. A ce stade là, c'est votre manière de penser votre budget et vos propres affinités avec le principe de Every Extend Extra qui décidera l'investissement, ou non.

# Posté le vendredi 26 janvier 2007 10:01

Blade Dancer : Lineage Of Light sur psp

Blade Dancer : Lineage Of Light  sur psp
Si quelques jeux de rôle PSP ont traversé les frontières européennes, nous sommes encore loin d'avoir une aussi belle ludothèque que nos confrères japonais et américains. Et bien qu'Ubisoft et consorts aient eu la clairvoyance d'importer Tales Of Eternia, ou dans une moindre mesure, Astonishia Story et Popolocrois, les quelques scories restantes n'ont pas été du goût de tout le monde. Entre un remake sans saveur de Breath Of Fire III, et une fragile adaptation de Ys : The Ark Of Napishtim, le moral n'a pas vraiment été au beau fixe durant l'année 2006. Mais pouvons-nous espérer vraiment mieux de cette nouvelle année sachant que les titres mentionnés dans l'accroche ci-dessus n'ont toujours pas été annoncés en Europe, et ce aussi incroyable que cela puisse paraître quand on connaît la qualité intrinsèque desdits jeux. Impossible de répondre à cette interrogation, la patience étant ici de mise en attendant d'éventuelles annonces de part et d'autres des éditeurs. Pour l'heure, Blade Dancer est donc le tout premier RPG à fouler le sol de la Playstation Portable. Picorant des idées à droite, à gauche, le titre d'Hit Maker surprend tout autant par ses ambitions que par les écueils qu'il n'a vraisemblablement pas réussi à éviter.Comme il est de coutume dans les RPG japonais d'avoir un héros propre sur lui mais surtout apte à sauver le monde en deux moulinets d'épée, faisons rapidement les présentations. Lance, de son prénom, est un jeune éphèbe qui n'attend qu'une chose : faire ses preuves au combat. Tout en suivant ses songes qui le mènent à une île lointaine, le bougre ne sait pas encore que son destin va le lier intimement au Blade Dancer Gerard (localisation - 20) et son Nemesis, le terrible et surtout très très méchant chevalier noir. Si le synopsis débute de façon conventionnelle, la suite l'est tout autant en cela que vous rencontrerez divers compagnons de voyage qui viendront vous prêter main forte afin de bouter le Malin hors de votre patelin. Cependant, Blade Dancer semble s'appuyer davantage sur son système de jeu que sur son histoire. Ainsi, on y retrouve notamment des éléments des Tales Of qui, combinés à d'autres idées, concèdent à ce jeu une plus value indéniable. Malheureusement, en marge de ce gameplay aux allures bourratives, on peine à s'intéresser à l'ensemble qui, au-delà du conservatisme de ses situations, opte pour une difficulté qui devrait rebuter bon nombre de joueurs.

Voici un boss qui va vous donner beaucoup de fil à retordre.La conséquence de cette difficulté est alors synthétisée par du level-up obligatoire et ce dès les premières heures de jeu. Inutile de vous dire que tout ceci est totalement indigeste, surtout lorsque vous vous retrouvez devant un boss bien trop puissant qui malgré vos efforts peut vous éliminer en trois tours. On se dit donc que le tout va s'améliorer une fois qu'un nouvel aventurier rejoindra nos rangs sauf qu'à l'instar d'Astonishia, les développeurs de Blade Dancer ont eu l'idée de nous laisser seul face à nos problèmes cinq minutes à peine après avoir rencontré le dénommé Gozen, qui nous aurait pourtant été d'un grand secours. Bref, on essaye alors tant bien que mal de mettre à profit les capacités lunaires (des techniques spéciales en fait qui peuvent être utilisées à mesure que vous recevrez ou porterez des coups) et de porter quelques coups mais la plupart du temps, ces manoeuvres de la dernière chance se soldent par un échec retentissant nous obligeant à repartir sur une longue séance de leveling. L'inconvénient de la chose est que cette fastidieuse recherche d'expérience risque de lasser plus d'un rôliste qui ne prendra même pas le temps de s'attarder sur la richesse du système de jeu.

La profondeur de champ est étonnante.Quoi qu'il en soit, si vous êtes du genre imperturbable, vous aurez la possibilité, tout comme dans Shining Soul, de faire expertiser des objets pour vous permettre d'obtenir des recettes. Des recettes ? Eh oui des recettes puisque à l'image de ce qui est proposé dans Tales Of, il sera ici question d'acheter des ingrédients chez un artisan (ou d'en obtenir en battant la campagne) afin de mélanger tout ça pour obtenir divers items comme des potions, des armes, des armures, etc. Il s'agit donc ici du principal avantage de ce titre qui n'oublie pas par ailleurs de nous abreuver de quêtes optionnelles pour rallonger la durée de vie. A ce sujet, sachez qu'en plus du mode solo, vous aurez l'occasion de jouer avec trois amis en réseau. Il sera ici question de nettoyer des donjons pour obtenir des objets de valeur, à défaut d'EXP. Le petit plus de la manoeuvre est qu'il sera ensuite possible d'utiliser lesdits objets dans le mode principal.

Les combats manquent de dynamisme, du moins au début du jeu.A tout ce qui vient d'être dit, n'omettons pas de mentionner quelques problèmes supplémentaires comme la lenteur de déplacement du héros, des temps de chargements trop présents ou l'obligation de toujours pointer l'objet avec lequel on veut interagir, la personne avec qui parler ou le combattant qu'on veut utiliser lors d'un duel. D'ailleurs, cet aspect est contraignant et étonnant car bien que les combats se déroulent en semi-temps réel, on doit dans tous les cas attendre qu'une horloge lunaire (propre à chaque héros) fasse un tour complet avant qu'un personnage puisse effectuer une action. Mais dans ce cas, pourquoi devoir malgré tout choisir le personnage pour valider ladite action alors que la rapidité est la clé pour sortir victorieux de la plupart des affrontements ? Et pour éviter de finir sur ce point de détail, concluons ce test de Blade Dancer : Lineage Of Light en vous confrontant une fois de plus à votre Moi profond pour savoir si vous serez suffisamment endurant pour supporter les tares précitées afin de profiter du système de jeu.

# Posté le vendredi 26 janvier 2007 10:04

Thrillville sur psp

Thrillville sur psp
Rollercoaster Tycoon 3 est une véritable référence sur PC en matière de jeu de gestion de parcs d'attractions. Disposant d'une richesse inégalée et d'un moteur 3D efficace, il a su convaincre les nombreux amateurs du genre. Adapter un tel titre sur console est quasiment impossible : capacités techniques différentes, absence de souris, public n'ayant pas les mêmes attentes. Bref, c'est à un titre inédit auquel on a droit avec Thrillville, un soft vraiment différent de son aîné par beaucoup d'aspects et le premier, c'est certainement le fait que l'on incarne véritablement un personnage. En effet au début de la partie, vous devez sélectionner votre avatar. Une fois que c'est fait, vous serez transporté dans le premier parc que vous devez gérer. Un parc d'entraînement qui fait office de tutorial.

5 parcs sont disponibles.Dans Thrillville, vous incarnez physiquement le propriétaire d'un parc d'attraction. Vous évoluez par le biais d'une vue à la troisième personne. Le fait d'être physiquement présent dans le jeu a permis aux développeurs de proposer un gameplay assez original. Par exemple pour essayer une attraction, pas besoin d'aller fouiller dans un menu complexe, il suffit de vous y rendre. Pareil pour changer les prix d'une boutique : vous allez devant et l'option vous est automatiquement proposée. C'est vraiment très bien pensé et cela permet de limiter au maximum la navigation dans l'interface. Celle-ci est par ailleurs pratique, mais il est vrai que naviguer dans des menus avec une manette est nettement moins agréable qu'avec une souris et on remercie donc Frontier d'avoir pensé à ça. Le mieux, c'est que si vous en avez marre de marcher, vous pouvez à tout moment ouvrir la carte et cliquer sur la destination voulue. Pratique pour limiter les allers et venues.

Moi, j'ai peur sur de tels manèges.Ce qui est appréciable aussi, c'est que l'on n'est pas lâché comme ça dans un parc sans avoir de but. Des objectifs de plusieurs ordres sont à accomplir. Il s'agira par exemple de construire un stand de boissons, une attraction calme, une montagne russe qui va à une certaine vitesse, satisfaire les visiteurs... Si ces missions sont classiques pour n'importe quel jeu de gestion, d'autres sont nettement plus originales. Certaines vous demanderont par exemple d'affronter un visiteur sur un des jeux que proposent vos stands. Ainsi, vous aurez à participer à une sorte de séquence de FPS, à une course, à du mini-golf... Il existe une vingtaine de ces mini-jeux qui sont aussi jouables en dehors du parc en multijoueur (jusqu'à quatre joueurs). S'ils sont d'un intérêt variable, ils permettent néanmoins de varier les plaisirs et de trancher un peu avec une gestion qui aurait pu s'avérer trop austère. Les mini-jeux ne sont pas inutiles puisque vous y gagnez même un peu d'argent pour votre parc. Evidemment, la plus grosse partie de vos fonds provient des dépenses que les visiteurs font dans votre parc et il faut donc qu'ils aient tout sous la main pour avoir envie d'acheter : boutiques de chapeaux, de souvenirs, possibilité d'acheter de la nourriture, des boissons...

La carte permet de se rendre n'importe où dans son parc.Pour que votre parc soit suffisamment fréquenté, il est possible d'investir dans des campagnes publicitaire. La méthode la plus efficace pour qu'il y ait toujours du monde reste pourtant le bouche-à-oreille : un visiteur satisfait en attirera d'autres. Il faut donc veiller à contenter tout le monde. Pour ce faire, plusieurs éléments doivent retenir votre attention. En premier lieu, la variété des attractions. Il en faut pour toute la famille : des grands huit terrifiants aux autos tamponneuses en passant par le petit manège de base. Ensuite, il faut veiller à la propreté du parc, au divertissement des visiteurs et à l'entretien des attractions. Pour ces trois tâches, il est indispensable d'embaucher du personnel. Trois types d'employés sont disponibles : les animateurs, les mécaniciens et les balayeurs. Lorsque vous engagez quelqu'un, celui-ci commence automatiquement au niveau de formation zéro et il va donc falloir le former. Là où Thrillville innove c'est qu'il ne suffit pas pour cela d'investir une somme d'argent. C'est à vous de mettre la main à la pâte. Pour les balayeurs, vous devez en prendre le contrôle pendant un certain temps et nettoyer vous-même le parc en aspirant les détritus et en lavant le vomi (bon appétit...). En ce qui concerne la formation des animateurs, elle donne lieu à un mini-jeu de rythme qui consiste à appuyer sur les bonnes touches au bon moment. Enfin, pour ce qui est des mécaniciens, c'est à une petite séquence de réflexion à laquelle vous aurez droit. Pour la réussir, il faudra placer correctement les fils électriques sur le circuit de l'attraction. Un employé formé apprendra ce qu'il sait à ses collègues au fil du temps, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de renouveler la formation avec chacun de vos salariés.

Certains mini-jeux sont tout simplement des phases de course.Thrillville est un titre qui se veut avant tout facile à prendre en main et cela se voit par la grande simplicité avec laquelle il est possible de construire ses montagnes russes. Vous pouvez placer chaque portion en décidant de mettre un virage ici, une grande descente là, un looping ailleurs... Si vous ne savez pas comment continuer votre tracé, le jeu propose même une aide qui crée la montagne russe à votre place. Bref, c'est simple et intuitif. Le côté gestion lui aussi a été simplifié et on ne retrouve pas certaines options pourtant présentes dans beaucoup de jeux du genre sur PC comme l'affectation du personnel à une zone précise. Tout cela se fait automatiquement. Bref, ceux qui se sont déjà essayé à des jeux de gestion sur leur ordinateur risquent de trouver Thrillville un peu facile. Pour peu que l'on entretienne correctement son parc, qu'il y ait les boutiques de base et des manèges diversifiés, l'argent rentre sans aucun problème. Remarquez, c'est un choix tout à fait respectable puisque Thrillville est ciblé grand public. Parlons maintenant des choses qui fâchent. Il y en a deux essentiellement. Tout d'abord le nombre de parcs disponibles est assez limité : il n'y en a que cinq. Un effort aurait pu être fait sur ce plan. Second défaut : les temps de chargements incessants qui nous sont imposés. Ils ne sont pas très longs, mais il y en a partout : avant et après l'essai d'une attraction, d'un mini-jeu, d'une construction... A la longue, c'est lassant. Au final, Thrillville est cependant un bon titre qui conviendra parfaitement à un jeune public ou à ceux qui voudraient découvrir en douceur les jeux de gestion et qui sont un peu effrayés par les nombreuses possibilités offertes par un Rollercoaster Tycoon 3 par exemple
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le vendredi 26 janvier 2007 10:12

achat vente

achat vente
JE TIEN 1 MAGASIN DONC SI VOUS AVEZ DES JEUX A VENDRE OU A ACHETEZ LACHEZ VOS COMS ET VOTRE ADRESSE MSN JE VOUS REPONDEREZ PROMIS

# Posté le vendredi 26 janvier 2007 10:53

Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 sur WII

Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 sur WII
Le second épisode de la série des Tenkaichi étant une réussite incontestable, surtout en terme de gameplay, il est tout à fait légitime d'avoir un minimum d'appréhension quant au traitement infligé à la version Wii au niveau de sa prise en main. Reposant essentiellement sur la combinaison wiimote/nunchuk, le système de jeu a dû être largement remanié pour autoriser le même type d'enchaînements complexes et d'actions nerveuses. Dans Tenkaichi 2, tout s'effectue à la nano-seconde près, obligeant le joueur à assimiler parfaitement les manipulations requises pour jongler efficacement entre les différentes attaques et manoeuvres d'esquives mises à sa disposition. Ceux qui ont déjà l'habitude des Tenkaichi se verront donc obligés de réapprendre la manière de réaliser leurs combos, tandis que les autres devront compter quelques heures d'entraînement avant d'accomplir des prouesses dignes de vrais super guerriers.

Au niveau du contenu, l'opus Wii n'a rien à envier à la version PS2.Pour prendre parfaitement ses marques, il va donc falloir non seulement comprendre le déroulement des affrontements à la mode Tenkaichi, mais surtout ne pas se laisser intimider par les particularités du maniement avec la télécommande. Si les enchaînements de coups et autres téléportations sont plutôt intuitifs, le fait de devoir lever la wiimote pour se défendre et d'agiter le nunchuk pour foncer vers l'ennemi s'avère beaucoup plus déroutant. Cette dernière manoeuvre permet d'ailleurs aussi d'effectuer quelques esquives et demande donc une certaine pratique avant d'être maîtrisée. Il en va de même pour l'utilisation des Kikoha et autres techniques spéciales qui se déclenchent lorsque vous bougez la wiimote dans un sens bien précis. Concrètement, vous devez donc déjà mémoriser la direction associée à telle ou telle technique, mais aussi gérer correctement la position du pointeur à l'écran tout en déplaçant votre personnage avec le stick du nunchuk. De quoi s'embrouiller facilement.

Les techniques spéciales sont rarement évidentes à déclencher.Tout se complique encore plus lorsqu'on tente de recourir à des techniques plus spécifiques qui ne se déclenchent pas simplement en imprimant une direction donnée à la wiimote. Dans le cas du Kaioken, par exemple, vous devez passer en mode Blast Input en pressant les gâchettes Z et B, puis, si tant est que certaines conditions soient remplies, agiter deux fois le nunchuk avant d'approcher rapidement la wiimote de l'écran. Dans le cas du Kamehameha, il faut en revanche éloigner le nunchuk et la wiimote de l'écran après être passé en mode Blast Input, puis rapprocher rapidement la télécommande pour lancer l'attaque. Si l'on peut apprécier le côté fun et original de la démarche, on peut aussi lui reprocher de ne pas égaler le système de contrôle traditionnel, beaucoup plus réactif et comportant moins de risques d'erreur. La précision et la vitesse de vos gestes influent en effet beaucoup sur la réussite de vos attaques, et même si le gameplay a le mérite d'être plus physique que dans la version normale, il finit par nuire un peu au plaisir de jeu.

Les transformations sont en revanche très simples à exécuter.Conscients de cet état de fait, les développeurs ont pensé à inclure la possibilité de jouer de façon classique en recourant à une manette GameCube, histoire de contenter tout le monde. Le seul problème est que, sauf erreur de ma part, le jeu ne vous indique pas de quelle manière sont réparties les actions sur le pad, puisque la liste des contrôles n'affiche que ceux de la prise en main wiimote/nunchuk. Quelques précisions là-dessus auraient été appréciables, ne serait-ce que dans la notice, car la plupart des combinaisons sont difficiles à trouver par soi-même et varient en fonction des personnages. D'une manière générale, même si le soft est intrinsèquement génial, il faudra accepter de s'y investir à 200% pour en profiter pleinement sur Wii. Maintenant, ceci n'est qu'une première impression à l'issue d'une petite poignée d'heures de jeu, et nous vous recommandons donc d'attendre le test avant de vous faire une véritable opinion.

# Posté le vendredi 26 janvier 2007 10:57